设置故事首页与节点的主题配色。
右侧是自定义主题库的入口。
更改新建节点的标题状态和动画设置。
管理故事章节。
管理会持续影响故事运行状态的系统。
从故事开场进入故事后开始计时;故事菜单、首页以及设置了“冻结倒计时”的节点会暂停。
设置预览与导出的操作界面及系统文字语言;故事内容由作者自行编写。
设置更改会自动保存在本机。建议定期导出故事 JSON 备份。
设置故事首页与节点的主题配色。
右侧是自定义主题库的入口。
设置默认与可选主题的配色、名称和介绍。
更改新建节点的标题状态和动画设置。
管理故事章节。
管理会持续影响故事运行状态的系统。
从故事开场进入故事后开始计时;故事菜单、首页以及设置了“冻结倒计时”的节点会暂停。
设置预览与导出的操作界面及系统文字语言;故事内容由作者自行编写。
设置更改会自动保存在本机。建议定期导出故事 JSON 备份。
搜索当前故事中的节点、故事系统对象、测试场景和编辑器功能。支持名称、ID、相关词与常见同义词。
撤销与重做记录可视化图谱里的节点修改;按住画布背景拖动移动视图,滚动鼠标滚轮缩放,也可以使用顶部的 + / −。
单指按住画布背景拖动移动视图;双指缩放改变比例,也可以使用顶部的 + / −。
Verseforge Story 会自动创建首页卡片和故事开场节点。
支持 [[目标节点]]、[[选项文本->目标节点]]、**粗体**、*斜体*、~~删除线文本~~、@red(彩色文本)、${变量名}、${实体ID.变量名}。长按“彩色文本”可滑动选色。 单个 [[目标节点]] 表示无选项过场;带选项文本的链接用于玩家选择。**粗体**、*斜体*、~~删除线~~ 和 @red(...) 只改变文字外观;文字动画在当前节点统一设置。${变量名} 插入故事或节点变量当前值;${实体ID.变量名} 插入实体字段,实体玩家显示名称可用 ${实体ID.displayName}。选项文字只支持实体或剧情角色引用(例如 ${target.displayName}),不解析单独的 ${故事变量};引用失效时玩家端会显示 ???,故事检验会提醒。运行时只改变玩家看到的选项文字,不改变该选项的作者侧身份。需要长期影响剧情的内容请在“故事系统”中管理。
节点变量只属于该节点,不会写入故事变量或长期变化记录。每次进入节点重新抽取;存档会保存本页已经抽到的值。
“选项”读取 [[选项文本->目标节点]];仅有一个 [[目标节点]] 时作为无选项过场。“填写”和“输入匹配”会改用输入框。
启用后,这个节点只作为隐藏的分流入口:真正进入时会按当前状态筛选事件并直接显示抽中的普通节点,本节点正文和普通去向不会显示。状态变化应写在进入此节点之前的选项,或写在抽中的事件节点里。
候选只来自该模板已经生成且仍有效的实例;隐藏不会排除。选中后可用 ${target.name} 或 ${target.字段变量名} 引用,条件和状态变化里也可选择这个剧情角色。离开节点后绑定继续保留,直到再次选取同名角色或重新开始;无候选时会清空旧绑定,兜底称呼只用于 ${target.name} 的文字显示。
真正进入节点时执行一次;刷新、重绘和读档恢复不会重复执行。若变化触发状态跳转,会直接前往目标节点,不先闪现当前正文。事件入口节点不使用此设置。
章节只负责整理节点;选项仍然可以跨章节连接。
正文与选项完整显示后开始计时;在限时内做出选择会正常跳转,时间耗尽则自动前往指定节点。
玩家仍可暂停、使用其他菜单功能并返回首页;只是在此节点无法打开存档中心,因此不能在这里保存或读取存档。返回首页后可正常进入存档中心。
启用收录后,无后续操作的节点会在到达时保存;存在选项或输入时,会在玩家完成本节点操作后保存至“我的档案”。
用空格分隔多个标签。在可视化画布中点击标签改色。
单独设置当前节点的主题配色。
仅保存在编辑器与故事 JSON 中,故事预览可见;不会计入正文统计,也不会进入正式导出的故事。
更改可视化里的标签颜色。
勾选后会同步修改这个故事中所有同名标签。
管理自定义故事主题。点击主题名称可重命名。
点击主题名称可以重命名。首页与故事节点可分别调整配色。
粘贴 Verseforge Story 主题数据。点击“导入”后才会加入主题管理;格式不完整或颜色编码无效时不会写入。
单独设置当前节点的主题配色。
为当前节点搭配主题配色。
复制当前配色,供“我的主题”导入。
为当前节点搭配主题配色。
复制当前配色,供“我的主题”导入。
可使用实体动态引用,例如 ${target.displayName}、${guard.displayName}。这里只改变玩家看到的文字;选项条件、概率、附加正文与选择记录仍按你写下的原始选项文本识别。
Verseforge Story 有三种倒计时用途:全故事倒计时与章节范围倒计时互斥,用于限制整段故事流程;节点倒计时则是独立的“限时选择”,会在当前节点的正文与选项完整显示后才开始,并显示在正文和选项之间。这里的“冻结故事 / 章节倒计时”只暂停全故事或章节范围倒计时,不会冻结节点限时选择。
章节是节点的管理容器,可以用来划分故事的不同阶段及场景。
每个倒计时可指定本章内的起始节点与结束节点。到达起始节点后开始计时,到达结束节点后停止;重复进入起始节点不会重新开始。点击倒计时名称可以重命名备注,方便区分不同计时范围。这里仅设置跨节点范围倒计时;单节点限时选择请在“编辑节点 → 倒计时”中设置。
可在编辑节点处单独设置个别节点冻结倒计时。不同倒计时范围建议不要重叠。
管理会持续影响故事运行状态的系统。故事实体用于记录角色、物品、地点等独立对象的持续状态。
事件池只在作者安排的“事件入口节点”真正进入时抽取。事件本身仍是普通分页节点;正文、选项、状态变化和后续去向都继续在节点里编辑。点击事件池卡片可查看使用位置。
同一个池中的事件入口节点不能重复登记。多个池可以共同引用同一个普通节点。
权重不需要相加为 100;实际概率按当前满足条件的条目权重占比计算。允许次数为 0 表示不限。“冷却”为 0 时关闭;大于 0 时,事件抽中后会在接下来的对应次数事件池调用中暂不参与抽取。每次调用只抽取一个事件。
把经常一起发生的状态变化保存成可复用的一组。组开始时先判断条件,组内按从上到下顺序计算;任一必需对象或取值失效时整组不提交,适合购买、补给和一次性奖励等需要一致性的操作。点击变化组卡片可查看使用位置。
条件只在变化组开始时判断一次;不满足时整组跳过,不视为失败。
组内暂不允许调用其他变化组、生成实体或修改故事面板。后一项可以读取前一项刚写入的变量或实体字段。
当故事状态从未满足变为满足时,自动前往目标节点。同一次变化触发多条规则时,按列表顺序使用第一条。
当条件从“不满足”变成“满足”时执行一次状态变化;持续满足不会反复执行。条件后来失效并再次满足时,可以再次触发。系统只在已有叙事动作造成状态变化后结算,不做后台循环。
允许变量、记忆、实体、故事面板与状态变化组。多条状态响应可以连锁触发;连续结算超过安全上限时会自动停止,并在调试记录中留下提示。
给故事面板中的实体配置玩家可以主动触发的操作。实体名称与故事实体的作者侧名称完全一致时会自动关联;否则作为独立可操作实体。操作可以设置显示条件、共同变化、多结果和可选跳转。玩家侧会根据关联方式显示在故事面板:关联实体的操作进入实体详情;独立实体则按默认类别出现。
“实体名称”是作者侧识别名。与某个故事实体名称完全一致时自动关联;关联后玩家显示名称由该故事实体的运行时显示名称决定。
同一个故事中实体操作名称不能重复。
关联故事实体时忽略此项;独立实体会显示在这里选择的故事面板类别。
必填。建议填写动词或动词短语。
一级面板只有一个操作时可直接显示这个文本;过长时玩家侧会保持单行并省略。
如果最终选中了带节点的结果,则优先使用结果节点;否则使用这里的节点。
只有满足成立条件的结果参与抽取。全部概率留空时均等随机;如果填写概率,则所有结果都必须填写且合计 100%。
故事面板仅用于配置展示给玩家的内容。可把故事变量、故事记忆、故事实体或实体模板放进任意分类;同一内容也可以放到多个位置。状态本身仍在各自系统中编辑。
留空即不显示面板标题。
拖动左侧手柄调整类别在故事面板中的顺序。
故事变量是持续存在的状态。正文使用 ${变量名} 调用。变量名以英文字母开头,可包含英文、数字和下划线。点击变量卡片可查看使用位置。
正文中写成 ${money}。
作为玩家界面和调试中的显示名称;留空时使用变量名。
只决定每次重新开始故事时,这个变量最初是什么值。
每次重新开始故事时抽取一次。权重越大越容易被抽中;留空按 1 处理。
每次重新开始故事时在范围内独立抽取;两个端点都是整数时抽取整数,否则保留最多两位小数。
决定节点变化、状态响应等是否可以在故事运行中写入这个变量;与“初始值方式”是两个独立概念。
决定玩家初始是否被允许知道这个值;之后也可以通过状态变化显示或隐藏。故事面板中的位置另行设置。
显示/隐藏玩家状态不会触发这里的提示。提示正文可以使用 ${变量名},显示变化后的最新值。
这些变量只属于该节点。进入节点时按权重抽取一次,本页保持不变;离开后不会成为长期故事状态。
正文中写成 ${enemy_skill}。不能与故事变量同名。
每次进入本节点时抽取一个候选值。权重越大越容易抽中;权重留空按 1 处理。
成就是故事外部的永久收集记录:达成后跨周目持久记录,不会随着重新开始、读档或存档改变。
按类别统一决定玩家在“我的成就”里能看到多少未解锁信息。
只开放三类永久收集触发:拥有故事记忆、故事变量满足比较条件、到达指定节点。条件只负责解锁记录,不会反向改变故事。
管理角色、物品、地点等需要持续记录状态的独立对象。故事实体预先存在;实体模板用于运行中生成一个或多个随机实例。点击实体卡片可查看使用位置。
作者侧名称,用于编辑器识别,运行中不会改变。
只影响玩家侧显示。正文可用 ${wang.displayName} 引用;运行中还可以通过状态变化改名。
隐藏名称不会隐藏整个实体;实体仍可出现,只把玩家看到的名称显示为 ???。
正文引用使用实体 ID。以英文字母开头,可包含英文、数字和下划线,全故事唯一。
决定故事开始时是否允许玩家知道这个实体。之后可通过状态变化显示、隐藏或移除;是否放进故事面板、放在哪一类,统一在故事面板中设置。
字段可以选择已有故事变量,也可以在这里直接新建;每个实体拥有自己独立的初始值和运行状态。
模板只定义生成规则,本身不是故事里已经存在的实体。
以英文字母开头,可包含英文、数字和下划线,全故事唯一。
作者侧实例名称,可引用模板字段。留空时使用“模板名称 + 编号”。
每个生成实例的玩家侧初始名称,可引用模板字段;留空时沿用实例名称。
隐藏时实例仍然存在并可见,只把名称显示为 ???;后续可通过状态变化揭晓。
决定生成的实例初始是否允许玩家知道。之后仍可通过状态变化显示或隐藏;模板实例要显示在哪个故事面板分类,由故事面板单独设置。
字段可以选择已有故事变量,也可以在这里直接新建。固定值会直接写入;随机池按权重抽取;数字范围在每个实例生成时独立抽取。
生成实例可独立响应字段变化。
规则作用于每一个由此模板生成的实例;“当前实例”表示正在触发规则的那个人物或对象。
导入前可以直接删行、改值或改权重;每行格式为“值 | 权重”。
当这个实体的字段从未满足变为满足时执行一次。条件再次失效后,之后重新满足才会再次触发。
选择已有故事变量,或直接新建一个。保存后会自动回到这里并选中新变量。
选择已有实体和字段,或直接新建故事实体。保存后会自动回到这里并选中新实体。
故事记忆可以理解为作者给关键选择贴上的“记号”。“玩家可见”只决定玩家是否被允许知道;是否放进故事面板、放在哪一类,统一在故事面板中设置。点击记忆卡片可查看使用位置。
作为玩家看到这条记忆时的显示名称;不改变记忆名称或条件判断。
决定故事开始时是否允许玩家知道这条记忆。之后也可以通过状态变化显示或隐藏;故事面板中的位置另行设置。
只有记忆真的从“没有 → 有”或“有 → 没有”时才显示;仅改变玩家可见性不会触发。
只列出“可修改”的故事变量。可以直接在这里新建;填写模式必须选择变量,输入匹配可以不保存,只用输入内容决定去向。
推荐填写两个字;留空将显示默认的“确认”。
提交后输入框会锁定约 2 秒,并暂停故事、章节和节点倒计时,然后再进入结果节点。
无论填写结果或匹配到哪一组,这里的状态变化都会执行。
每行填写一个可接受答案。匹配时会自动去掉首尾空格,英文字母不区分大小写;从上到下匹配,第一组命中后停止。
输入内容本身会记录在故事历程中。填写显示为“填写:内容”,输入匹配显示为“输入:内容”。
提示只负责显示,不会修改故事状态。${变量名} 会按提示出现时的当前值替换。
玩家离开这个过场节点、进入目标节点之前执行。可修改故事记忆、故事变量、故事实体、故事面板或调用状态变化组。
执行顺序:离开当前过场 → 执行过场变化 → 结算实体规则、状态响应与状态跳转 → 进入最终目标节点。
决定这个选项是否出现在故事体验中。条件可以来自故事记忆、故事变量、故事实体、到过的节点或曾经做过的选择。若普通选项全部隐藏,可以为其中一个选项设置节点兜底。
当这个选项当前可见时,附加正文会按调序结果接到原正文末尾,与原正文共用文字动画;不会单独增加前缀。
只要这个选项成功进入某个结果分支,这里的变化都会执行。适合放所有去向都共有的记忆、变量或实体变化。
每个目标节点都是一个结果分支。可以分别设置成立条件、概率和这个结果独有的状态变化;概率全部留空时在当前可用结果中均等随机。若所有普通结果都不成立,这个选项会被隐藏;也可以指定一个唯一的兜底结果避免死胡同。
执行顺序:计算普通选项 / 节点兜底 → 玩家选择 → 检查普通结果条件 → 必要时使用兜底结果 → 按普通结果概率选定去向 → 执行共同变化 → 执行该结果变化 → 跳转目标节点。条件与概率始终使用变化发生前的状态。
支持与正文相同的粗体、斜体、删除线、彩色文本、故事变量和故事实体语法。附加正文内部的空行会保留,末尾多余空格与空行不会影响正文到选项的间距。
拖动左侧手柄调整多个附加正文接在原正文之后的先后顺序。
检验只读取当前故事,不会自动修改任何内容。结果覆盖节点去向、结构引用、故事事件、实体、输入、状态跳转、成就等现有检查。
字数按正文、替换正文、附加正文与选项文本计算;不计标题、前缀、空格、换行、语法标记和变量/实体插值内容。汉字、英文字母、数字与标点符号均按 1 个字符计。
只影响编辑器预览,不会写入正式故事。测试场景可以保存起始状态与随机种子,也可以设置可选的预期结果;每次开始试玩时可自行选择是否保存本次试玩结果。
—自动播放时,点击与空格不会跳过或加速动画;遇到选项或输入时仍会停下来等待玩家操作。
入场动画结束后会持续播放;逐字打印时,已经出现的文字会立即参与持续动画。
计时从标题与正文动画全部结束、正文完整显现后开始。启用后,点击与空格不会提前跳转。